A 1° nivel, el maestro del mosquete obtiene Recarga rápida (mosquete) como dote adicional. Usa la versión actualizada de esta dote de la página 116.
Siempre que eres el objetivo de un conjuro divino, como acción rápida concedes a cada aliado que se encuentra a 15 pies (4,5 m) o menos de ti una ventaja divina. Esta ventaja le concede un bonificador +2 a la siguiente tirada de ataque, prueba de habilidad o prueba de característica llevada a cabo antes del final de su siguiente turno. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
A 9° nivel, un Paladín cuyo Vínculo divino sea con un arma podrá utilizar también su vínculo divino para potenciar su armadura o escudo con bonificadores por mejora o añadir cualquiera de las siguientes propiedades de armadura o escudo: Golpeador, Fortificante y Resistente a conjuros. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de dicha propiedad (ver Tabla 15-4: Aptitudes especiales de las armaduras y Tabla 15-5: Aptitudes especiales de los escudos). Puede dividir los bonificadores de su aptitud vínculo divino entre su arma, armadura y escudo como le parezca adecuado. Esta aptitud no tiene efecto alguno en un Paladín cuyo vínculo divino sea con una montura. Esta aptitud sustituye a la Misericordia recibida a 9° nivel.
A 11 °nivel, un inquisidor puede usar su resistencia mental y física para evitar determinados ataques. Si supera una salvación de Fortaleza o de Voluntad contra un ataque que tiene un efecto reducido si la salvación tiene éxito, en su lugar evita el efecto por completo. Esta aptitud sólo puede usarse si el inquisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o no viste ninguna. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la aptitud de recio.
A 13° nivel, cuando un inquebrantable tiene éxito en una salvación de Fortaleza o Voluntad contra un conjuro o aptitud sortílega que tiene un efecto parcial en caso de superar la salvación, queda completamente libre de sus efectos. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.
Una vez al día, un pícaro con este talento puede repetir una prueba de Averiguar intenciones, de Percepción o de Saber para intentar obtener información nueva y mejor a partir de la tirada. Esta tirada repetida puede llevarse a cabo en cualquier momento durante el mismo día de la prueba original.
A 19° nivel, el forjador de almas puede Reforjar un objeto destruido tocándolo con una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye al Acceso a conjuros mayor.
Con un toque, podrás hacer que una criatura recuerde algún fragmento de conocimiento o de información olvidados. La criatura podrá volver a intentar cualquier prueba de Saber que haya llevado a cabo en el último minuto, obteniendo un bonificador introspectivo a la prueba igual a tu modificador por Sabiduría. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
A 2° nivel, un mentalquimista ha agudizado su memoria. Al llevar a cabo una prueba de Saber, puede añadir su bonificador por Inteligencia a la prueba una segunda vez. Así pues, un mentalquimista con 5 rangos en Saber (Historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tiene un bonificador total de habilidad de +9 (5+2+2) utilizando esta aptitud. El mentalquimista también puede utilizar esta aptitud al llevar a cabo una prueba de Inteligencia para recordar algo. . Esta aptitud sustituye a Uso de venenos.
A 4° nivel, el magus aprende a utilizar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida, podrá recordar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese mismo día, gastando un número de puntos de su reserva arcana iguales al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro volverá a estar preparado, como si no hubiera sido lanzado.
A 11° nivel, la capacidad del magus de recordar conjuros utilizando su reserva arcana se vuelve más eficiente. Cada vez que utiliza la aptitud Recordar conjuro, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual a la 1/2 del nivel del conjuro (mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro utilizado, como acción rápida el magus podrá preparar un conjuro del mismo nivel que ya esté en su libro de conjuros. Para hacer tal cosa, debe gastar un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro que prepara de este modo. No necesita consultar su libro de conjuros para preparar un conjuro de este modo.
A 9° nivel, un erudito de los menhires puede utilizar su conexión con las líneas ley para lanzar Viajar mediante plantas tantas veces al día como su bonificador por Sabiduría.
A 3° nivel, un investigador puede intentar todas las pruebas de Saber sin entrenamiento.
Un investigador siempre puede elegir 10 en cualquiera de sus pruebas de Saber, incluso si está en peligro inmediato o distraído. Un investigador puede gastar un uso de inspiración para elegir 20 en una prueba de Saber, incluso si está en peligro inmediato o distraído. Un investigador debe tener al menos 11° nivel para seleccionar este talento.
A 5° nivel, el inquebrantable obtiene la dote Recuperación heroica como dote adicional, si no la tiene ya. Si ya tiene esta dote, puede elegir cualquier dote de combate en su lugar. Además, puede usar esta dote una vez adicional al día. por cada cuatro niveles tras el 5° (hasta un máximo de 4 veces más al día a 17° nivel). Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.
A 17° nivel, cuando un inquebrantable lleva a cabo una tirada de salvación para recuperarse de un efecto continuo, puede tirar dos veces y elegir la mejor tirada. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.
A 11° nivel, el inquebrantable sólo necesita 15 minutos de descanso o ser el receptor de un conjuro o efecto de curación para recuperarse del estado fatigado. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.
A 7° nivel, un señor de la espada Aldori puede levantar un fugaz muro de acero para defenderse. Cuando lucha a la defensiva (ver ataque completo) como acción de asalto completo empuñando una espada de duelo Aldori, los penalizadores que sufre a todos los ataques de ese asalto se reducen en 2, y el bonificador por esquiva a la CA aumenta en 2. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 2.
A 1° nivel, como acción inmediata, el monje fluido puede intentar una maniobra de combate de reposicionar o de derribar contra una criatura a la que está amenazando y que le ataca. Si la maniobra de combate tiene éxito, el atacante queda indispuesto durante 1 asalto (Reflejos CD = 10 + 1/2 del nivel de monje + el modificador por Sabiduría del monje para reducir la duración a la mitad), más 1 asalto adicional a 4° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de 6 asaltos a 20° nivel). El monje obtiene un bonificador +2 a las pruebas de las maniobras de combate reposicionar y derribar, y la CD de la salvación para reposicionar se incrementa en 2 si el atacante está usando Ataque poderoso o carga al atacarle. El beneficio se incrementa a +4 y el incremento de la tirada de salvación en 4 si se aplican ambos ataques.
A 4° nivel, el monje fluido puede usar reposicionar contra un oponente al que amenaza y que ataca a uno de sus aliados cuerpo a cuerpo. A 8° nivel, el monje fluido puede tanto reposicionar como derribar como parte de una única acción inmediata con esta aptitud. Á 12° nivel, el monje fluido puede usar redirección contra cualquier oponente que le ataca cuerpo a cuerpo, incluso si no está dentro de su área de amenaza. El monje fluido puede usar esta aptitud una vez al día por nivel de monje, pero no más de una vez por asalto. Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.
Una vez al día, cuando un pícaro con este talento es impactado con un ataque cuerpo a cuerpo, puede redirigir el ataque para golpear a una criatura adyacente con una acción gratuita. Dicha criatura debe encontrarse al alcance de cuerpo a cuerpo del ataque que impacta al pícaro, y la criatura que lleva a cabo el ataque contra el pícaro debe llevar a cabo una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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